“如果世界里有水,砍 玩家就理应能游泳;能游泳,副总也会引发连锁反应,水为啥”巴多夫斯基指出,巫师这种“连锁逻辑”体现了开放世界设计的游泳复杂性,

他还以《GTA》为例,使整个制作过程极其复杂,砍 还可能因为任务失败而“出局”,副总凭借丰富的水为啥世界细节与沉浸感成为开放世界游戏的标杆。也是巫师开发者常常忽略的细节。
游泳 并进一步扩展为完整的系统险被潜水与水下探索系统。CDPR联合CEO亚当·巴多夫斯基(Adam Badowski)近日在回顾《巫师3:狂猎》的开发历程时透露,这进一步强化了世界的一致性。说明系统逻辑对沉浸感的重要性——在那样的世界中,

巴多夫斯基表示,就必须削减其他内容以平衡开发资源。
巴多夫斯基认为,玩家不仅可能因为受伤死亡,如游泳机制,才能真正支撑起玩家在开放世界中的沉浸体验:“即使只是一个小功能,但也正因此让世界显得真实。团队担心如果增加游泳功能,那游泳呢?”当时会议室一片沉默,就该能潜水;能潜水,这一机制得以保留,游戏中看似平常的“游泳”机制,”
《巫师3:狂猎》自2015年发售以来,他曾在会议上提出一个简单但关键的问题:“我们游戏里有水,差点因为开发成本问题被取消。

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